ACERCA DE LAS AUTORAS

domingo, 4 de abril de 2010

La guerra de los ciberpobres un cuento metaficcional de Igor Delgado Senior

Liduvina Carrera

El centro, así como la belleza y la relevancia, se encuentra en la mente del que contempla (Landow, 995: 93)
La lectura originada en torno al cuento “La guerra de los ciberpobres” del venezolano Igor Delgado Señor (1998) tiene como propósito primordial el análisis discursivo bajo la óptica de la denominada Metaficción Virtual, teoría desarrollada en la Tesis Doctoral titulada La metaficción virtual: hacia una estrategia posible en la narrativa finisecular latinoamericana del siglo xx. (Carrera, L. 2000). A las puertas del tercer milenio, en la crítica textual han coincidido dos campos del saber, sin conexión alguna en la apariencia: la teoría de la literatura y el hipertexto informático (Landaw: 1995:29), ante este hecho se ha dado una nueva forma de interpretación del discurso literario y una manera –otra- de construir las matrices textuales de la narrativa ficcional. Con respecto a este último hecho, el montaje de las ficciones de finales de siglo xx, se ha dado de manera curiosa sobre la base de algunos recursos propios de la informática, aunque desde la textualidad del papel.
La autorreflexividad se perfila como comportamiento textual de autorreferencia, porque organiza una mirada sobre sí misma y sobre sus procesos, sus texturas, su desarrollo y sus capacidades generativas (Sifontes, L. 1997: 2); en este caso, la "historia" contada es la de su propia construcción y versa sobre ella misma.
Los procesos autorreflexivos consisten en la ficción dentro de la ficción o mise en abyme y corresponden al desdoblamiento del texto en su propio comentario crítico o en las claves de su desciframiento (Bustillo, C. 1995: 202). Con la ayuda de la metaficción, se explica la forma de construir los mundos representados; en ellos, como se ha comentado, los personajes son inventados por otros en el interior de la historia; en definitiva, se trata de una ficción que habla de sí misma en el mismo sentido que da Jakobson al metalenguaje (Bustillo, C. 1998) y se centra en su propia categoría de artificio para replantear la problemática correspondencia entre ficción y realidad.
El uso de la realidad virtual y de la holografía se ha hecho presente, no sólo en textos narrativos que afrontan nuevos espacios ficcionales y la siguiente interactuación entre los integrantes del acto literario, sino en la crítica literaria. Por medio de las computadoras se ha logrado cambiar radicalmente la forma de abordar la naturaleza, porque ofrecen una imagen alterna al mundo y a la realidad. De este modo, la sociedad informatizada puede ser percibida como una de esas respuestas proyectadas hacia el futuro
En lo que respecta a los textos de ficción, elaborados con las características de la metaficción virtual, surgen nuevos códigos para organizar el caos en que se ha visto sumergido el hombre y el personaje a un paso del tercer milenio, por esta razón la narrativa ficcional postmoderna crea una “realidad virtual alterna”, donde todo espejismo genérico de la imagen sea aniquilada por el refinamiento técnico del holograma, de la realidad virtual o de la imagen tridimensional o, en otras palabras, de la emancipación del código digital que la genera (Baudrillard, 1996: 48).
Todo texto metaficcional virtual será capaz de crear otros entornos o ciberespacios, donde se den cita personajes que, a su vez, navegarán por espacios infinitos hasta constituir un juego de espejos o matriuskas rusas virtuales. Este hecho permitirá al operador (lector) fluir y deslizarse junto al resto de las instancias narrativas: el organizador ficcional, los narratarios y los personajes, entre otros, quienes serán conducidos por laberintos perpetuos creados por la permutación de roles.
Con la presencia de la metaficción virtual, los protagonistas construyen su propia imagen mientras permutan su rol y la de los demás entes ficcionales; en otras palabras, desde la matriz textual, surgen seres que interactúan con otros personajes proyectados en un ciberespacio virtual, formado ante la vista de los cibernautas ficcionales, capaces de organizar la quimera desde su propia navegación por el texto. De esta manera, el lector (operador ficcional) será capaz de organizar el caos aparente de la obra literaria y buscará una respuesta entre la realidad y el delirio que ha experimentado.

El narrador
El narrador cimentado en la realidad virtual, lo hace dentro de la red textual en tres dimensiones porque se presenta como una imagen en perspectiva que cambia cuando él se mueve. El narrador virtual como el holográfico, genera simulacros en su trayectoria mientras que propone una realidad que se disyunta por su propia imagen; en la estela proyectada por los movimientos de este narrador que permuta sus roles desde la ficción hasta la virtualidad, aparece identificado de diferentes maneras.. De esta forma, pueden ser denominados: personajes extravirtuales y virtuales o intravirtuales. Los primeros actúan fuera de la virtualidad del relato especular y los segundos son espectros o proyecciones que cumplen su rol dentro de la narración virtual.

1. EL ESPACIO TEXTUAL Y EL CIBERESPACIO VIRTUAL
Los acontecimientos suceden en algún lugar donde convergen los narradores, este espacio tiene la virtualidad aprovechada por la crítica literaria que define conceptos narrativos, está considerado como un lugar y abarca dimensiones de linealidad, superficialidad y profundidad; además, se convierte en un signo que remite a la situación de los personajes. Se trata de un espacio cambiante y engañoso a los sentidos,
El novelista ha creado en su obra alucinaciones que rodean al prófugo; le ha inventado un entorno o realidad virtual, un terreno especular o un ciberespacio, entendido por Gibson como una alucinación consensuada que no es realmente un lugar, que no es realmente un espacio (En Gubern, R. 1996: 164), sino una geografía conceptual, un paraespacio, un tejido virtual; también Walser explica que el ciberespacio se emplea para dar un cuerpo virtual y un rol a cada uno de los espectadores (En Rheingold, W. 1994: 298).
Estos espacios virtuales modifican su capacidad simuladora y lo virtual se fictiviza para dar paso a la interactuación del sujeto; de modo que el prófugo experimenta una tirantez emocional. En consecuencia, la expectativa de los hechos lo sorprenderá y al mismo tiempo será la oportunidad para que viva los acontecimientos como si fueran reales. La virtualidad es spectaculum, vida y maravilla del mundo, que abre una brecha en la quimera y transporta al protagonista a una ubicación inédita, por la que asume un rol particular que le provoca una experiencia ajena. Con la asistencia del náufrago, a la vez, como representación y público ante el que actúa y se representa, se da un simulacro o imagen / spectrum. (Sánchez Noriega, J.L. 1997: 331)
A modo de cierre de esta lectura que sirve de marco introductorio a la serie de reflexiones, que proporcionarán las bases de la metaficción virtual como soporte de la narrativa de finales de siglo xx, se debe observar que en las últimas décadas los grandes desarrollos y la difusión de la computadora, como medio de expresión cultural y estética, han planteado un reto a los paradigmas de la teoría cultural que aún no ha sido contestado de forma sistemática. En el caso de la teoría literaria, las cuestiones tecnológicas nunca han despertado mucho interés; sin embargo, en la última década estos temas han experimentado un notable aumento de la atención que se les prestaba. El procesador de texto ha servido para familiarizar al literato con algunos aspectos de las nuevas tecnologías del texto, (Aarseth, E. 1997: 73) que servirán de “agentes cibernéticos” en otras ficciones narrativas, como veremos en el apartado siguiente.
Las novelas hipertextuales abren espacios virtuales y tejen nuevas historias organizadas en una secuencia arbitraria en virtud de la acción cibernética - usuario, texto o ambos – y su característica principal es la discontinuidad, el salto, el traslado repentino de la perspectiva del usuario o lector del texto (Aarseth, E. 1997: 82). Ahora bien, con esta forma de estructura textual, surge la facultad de conexión electrónica, creadora del hipertexto. Esta textualidad, compuesta por bloques, se vincula por medio de nexos que permiten multiplicar los trayectos de lectura y procuran un medio interactivo; por consiguiente, los pasajes pueden ser convocados instantáneamente en un mismo marco psíquico (Landow, G. 1995: 36).

2 . LAS TRAMPAS DEL TIEMPO VIRTUAL

“El tiempo es la imagen móvil de la eternidad”. Platón

Los mencionados escritores acuden a la electrónica “textual”, para construir sus mundos ficcionales. A este uso de la tecnología informática en la ficción literaria, se le ha denominado metaficción virtual y, precisamente, uno de los aspectos significativos para conformar el corpus teórico de su estudio, se refiere a la manipulación temporal en estas obras que tejen su textualidad con estos recursos. En el hombre de finales de siglo xx, se ha presentado una testarudez por el tiempo real y un verdadero asombro ante lo instantáneo de la información; dicho de otra forma, se encuentra ante "un milenarismo secreto: anular la duración, el tiempo diferido (…), anticipar su final mediante la exención del tiempo lineal, capturar las cosas casi antes de que se produzcan" (Baudrillard, 1993-b: 21). De manera tal que el tiempo real se ha presentado como un artificio y la única posibilidad de vivirlo ocurre en la virtualidad.
Si la realidad virtual ha abierto nuevos espacios para que el hombre se comunique, en el tiempo y en la distancia, por los avances técnicos de la computación, los textos ficcionales no se han quedado de lado. En la narrativa ficcional también se ha añadido este hecho, para interpretar el mundo a finales del milenio. El uso de la realidad virtual y de otros elementos propios de la tecnología informática en las obras ficcionales, incluye la visión de un tiempo fluctuante, ambiguo y contradictorio por la existencia de una imprecisión entre el tiempo real y el virtual, proyectado en los nuevos espacios textuales de las obras.
Cuando se vive una experiencia de inmersión o navegación dentro de un entorno virtual, existe un tiempo real “desde fuera” y un “tiempo virtual” desde dentro; el primero tiene que ver con el entorno del usuario o navegante del entorno virtual, desde donde se puede modificar el tiempo artificial surgido de la virtualidad.

3. EL ROL DE LOS PERSONAJES EN LA VIRTUALIDAD: EL CIBERPERSONAJE

La realidad virtual presenta un entorno en tres dimensiones sintetizado por computadora, en el que uno o varios participantes acoplados, de forma adecuada, pueden atraer y manipular elementos físicos, simulados en el entorno y, de alguna manera, relacionarse con las representaciones de otras personas pasadas, presentes o ficticias o con criaturas inventadas (Casey Larijani, L. 1994: xi). Con este sistema interactivo computarizado, la ordenadora desaparece de la mente del usuario y sólo queda como real el entorno que ha generado. Lo mismo ocurre cuando el lector /usuario de textos ficcionales se sumerge en la navegación de obras, organizadas bajo los patrones de este recurso. Tanto el escritor de obras ficcionales como sus lectores, son capaces de “sentir” y vivir esa realidad nueva, abierta a los ojos y surgida del entorno artificial que se elabora con la ayuda de la metaficción virtual. Autor y lector, pues, consideran como real el mundo virtual presentado en las ficciones narrativas y, por consiguiente, interactúan con el resto de los componentes del evento literario: los personajes, narradores y narratarios, entre otros.
La inmersión del cibernauta (cibernauts), usuario o visitante de mundos virtuales, se multiplica ad infinitum en la ficción novelística, a tal punto que suele presentarse como cadena de usuarios contenidos unos dentro de otros. Los autores de este tipo de narrativa (como usuarios ficcionales de nuevos entornos artificiales) se constituyen, a su vez, en manipuladores de textos que, en su interior, crean otros visitantes internos de realidades artificiales narradas en las obras. Los personajes que pueblan estos mundos virtuales dentro de las novelas, en la metaficción virtual, permutan sus roles y, de personaje virtual que actúa en un ciberespacio textual, pasan a ser, ellos mismos, visitantes o navegantes de otros entornos artificiales creados dentro de la ficción. De este modo, su comportamiento textual es similar a cualquier cibernauta frente a una computadora.
El narcisismo configura otra categoría, con frecuencia unida a la arbitrariedad pero soberanamente independiente. Se conocen como tal, los diferentes recursos de la metaficción, entre ellos: la ficción dentro de la ficción o mise en abyme, el desdoblamiento del texto en su propio comentario crítico o en las claves de su desciframiento, la explicación de los procesos de edificación de los mundos representados, la invención de unos personajes por otros al interior de la historia y ,por último, el narcisismo como determinante neurótico de la caracterización de esos mismos personajes. La novela narcisista es la novela especular, aquélla que se mira a sí misma y se convierte en metáfora de su propia creación (Bustillo;C. 1995: 204). Dentro de esa dinámica especular, la invención de los personajes constituye una variante de múltiples posibilidades y ofrece sugerentes vías en cuanto a la búsqueda de sentido. Los personajes son inventados en su totalidad, pero además conscientemente imaginados por otros protagonistas que, desde su propia mirada y contexto, dan libre curso a la imaginación.

4. LOS ESPACIOS RECONSTRUIDOS O EL CIBERESPACIO FICCIONAL

Los entornos, “ambientes simulados” (Baudrillar, J. 1993: 27) o escenarios convocados por la metaficción virtual pueden ser predefinidos o enfocados de tal manera que el usuario / lector obtenga una destreza específica o una percepción clara, como si estuviese realmente en ellos (Casey Larijani, L. 1994: xii).
Quizá, para quien se aproxime a este tipo de búsqueda que une textualidad literaria con computación, resulte extraño el hecho de percibir creaciones o entornos tridimensionales artificiales que den lugar a un mundo otro; sin embargo, tanto en el sistema computarizado como en los autores ficcionales, constituye un fenómeno frecuente a finales del siglo xx, sobre todo en las obras que acuden a técnicas cibernéticas simuladas en la construcción de sus mundos. Cuando el sujeto se rodea de imágenes y sonidos, para sumergir sus sentidos, de manera que la línea entre el mundo real y el imaginario pareciera desaparecer, ocurre la inmersión en “un ciberespacio sin atmósfera” (Baudrillard, J. 1993: 11); esto ocurre, gracias a la convergencia dinámica de diferentes tecnologías y disímiles creaciones verbales, que Toffler en los años setenta ya percibía con las siguientes frases: “serán reproducidos los ambientes con toda la habilidad y perfección que permita la tecnología” (Toffler 1976: 282)
La metaficción virtual explota las técnicas de duplicado de imágenes dentro de la ficción narrativa: de esta forma, las extiende y las usa dentro de entornos donde el usuario puede examinar, manipular e interaccionar con el resto de los objetos expuestos. Por consiguiente, tanto investigadores como usuarios tienen la potestad de “usar las imágenes para transmitir, no sólo la información, sino también la capacidad de interpretarla” (Casey Larijani, L. 1994: 4). La narrativa ficcional de finales de siglo xx, ha abierto sus espacios a nuevos ambientes simulados los han erigido con la ayuda de los recursos propuestos por la metaficción virtual. Entre ellos, además del uso del hipertexto (o conexión entre diferentes textos visuales y auditivos), la atemporalidad del relato y la configuración de ciberpersonajes, brotan ciberespacios o espacios simulados con el apoyo de agentes cibernéticos que los originan.
El consumidor de este tipo de textos, debe ser capaz de navegar por el ciberespacio virtual o entorno no-real / textual que le ofrecen las novelas de los autores finiseculares. Cuando se alude a la palabra inmersión o uso de la estereoscopia, rastreo de la mirada y otras tecnologías destinadas a crear la sueño de estar dentro de una escena generada por computadora, se da cuenta de los variados fundamentos en la tecnología de la RV. La idea de navegación crea el modelo computacional de una molécula o ciudad, y habilita al usuario para que se desplace como si estuviera en su interior, en ello consiste uno de sus elementos fundamentales. Ninguno de estos componentes claves tiene por qué materializarse con una tecnología específica, ya que las imágenes pueden crearse mediante la óptica o la electrónica e, incluso, ambas. (Rheingold, H. 1994: 131).
Por supuesto, que debe existir una gran diferencia entre los textos computarizados y los entornos virtuales creados en las novelas o textos ficcionales, publicados en ediciones impresas. Pero, si se toman en cuenta todas estas proximidades surgidas del uso de las técnicas cibernéticas en la narrativa ficcional, se podrá reconocer en ellas, la presencia de rasgos propios de esta área: la computación.

5. EL NARRADOR PROTEICO Y LA VIRTUALIDAD

Siguiendo la práctica del pensamiento que nos ocupa, es preciso recordar que el sujeto de fin de siglo XX, con la condición postmoderna, no se beneficia de un asidero ante su realidad difusa y, a su alrededor, existen diferentes focos de interés; por eso, en la narrativa ficcional, la idea del hipertexto ha dado pie para que el lector de la obra (a modo de cibernauta) fije su curiosidad en los elementos más llamativos, sin necesidad de un centro que lo gobierne todo, porque se trata de una narrativa caótica y por lo tanto, acentrada. Según Stoicheff, la emergencia de la metaficción responde a una autorrepresentación metafórica de la postmodernidad: “una narrativa euclidiana produce una comprensión euclidiana de un mundo euclidiano. La narrativa metaficcional del caos produce una comprensión metaficcional de un mundo metaficcional o caótico” (1991:95). Lo cual, a su vez, se correspondería con las elaboraciones de Katherine Hayles, para quien la cultura de la postmodernidad es la cultura del caos en su empeñoso proceso de desnaturalización de la experiencia: del lenguaje, de los contextos, del tiempo y de la misma cualidad de lo humano (Hayles, K. 1993: 265-285).
Cuando el narrador holográfico se desplaza y cede información, puede aparecer en cualquier lugar y momento; debido a la complejidad efectiva de su rol, posee todo el contenido informativo manejado dentro y fuera de la virtualidad del texto; de tal suerte que produce en su desplazamiento - holomovimiento - una especie de alargamiento que lo transforma y metamorfosea; por eso, aumenta el aparente caos textual y, cuando esto ocurre, su inclinación es aparente, porque traspasa el espacio ficticio (también aparente) y deja marcas y simulacros que confunden al lector.
La narrativa finisecular, organizada bajo los parámetros de la metaficción virtual, acoge en su seno a este narrador hologramático u holográfico, capaz de permutar el punto de vista (viewpoint) o sitio desde el cual “mira”, como organizador del mundo virtual. Como se trata de ambientes artificiales y cambiantes, son percibidos desde diferentes ángulos y el narrador cede el paso en su metamorfosis, para dar lugar a nuevas posibilidades del discurso. El informador holográfico, como proteico y mutante, puede engañarse a sí mismo en la ilusión cambiante del entorno artificial que “narra”, y también al resto de los participantes: ciberlector o usuario externo, navegante intratextual / personaje, narratarios virtuales y textuales, entre otros. De esta manera, todos estarán convencidos de haber incursionado en un mundo virtual, simulado por la voz hologramática que, con propiedades de trasformación, los convoca a la navegación (navigation) textual de las novelas. Este hecho permite la búsqueda en el mundo artificial y una interactuación, originada por el efecto de movimiento verdadero.
En el caso de una narración holográfica, hologramática o proteica, “navegar” significa desplazar el punto de vista del usuario a través del espacio tridimensional, para observar los diferentes ángulos “representados” en mundo virtual y, bajo las condiciones planteadas por el relator cambiante, esta navegación se hace proceso casi auditivo para el usuario, quien se deja llevar por el juego de la virtualidad de obras construidas en la metaficción virtual.

En la ficción narrativa, se plantea la misma situación cuando el entorno virtual “proyecta” sólo los acontecimientos que son centro de atención del ciberlector, fictivizado por la acción del narrador proteico. A medida que el usuario se mueve por la red textual, desplaza constantemente el centro óptico; es decir, su mirada (no el centro del texto, porque éste no existe) y, por lo tanto, también cambia el enfoque o principio organizador de la investigación y la experiencia; por eso, en medio de este tipo de lectura, suele haber simultáneamente un narrador y un narratario hipertextual, suministrador de sistemas centrados desde diferentes ángulos, una y otra vez. El centro de atención provisional, de esta manera, dependerá del narrador /narratario, convertido en un verdadero usuario o ciberlector, en el nuevo sentido del proceso metaficcional virtual. En consecuencia, tanto el metatexto o conjunto de documentos de la computadora, como el texto de la narrativa de ficción, carecen de centro, y cualquier usuario (lector u operador) asume su propio eje organizador cuando navega por ellos.

6. LA MEMORIA ARTIFICIAL Y LA VIRTUALIDAD TEXTUAL

En las décadas finales del siglo xx, la realidad va desapareciendo detrás de una pantalla
Rheingolk, 1994: 23
Vivimos en un universo de simulación, en un mundo en el que la función primordial del signo es hacer que desaparezca la realidad y, a la vez, esconder esa desaparición (Baudrillard, J. 1998: 21); por consiguiente, con un cosmos “condenado a la indiferencia, lo único que puede hacer el arte es a esa indiferencia, girar en torno al vacío de la imagen, del objeto que ya no es un objeto” (Baudrillard, J.1998:18). Con lo anterior, se quiere afirmar que, tanto los artistas en general como los escritores en particular, se proponen explorar la insignificancia de su entorno para interpretarla bajo los postulados de una nueva realidad – otra. Estos entornos artificiales, creados con imágenes proyectadas por agentes cibernéticos, son los que, añadidos a la ilusión real o hiperreal, intentan constituir ahora un asidero en el cual confluyan las obras de arte del período postmoderno.
Por esta razón, no se debe tener duda acerca de los nuevos códigos de organización ficcional, ni del subsiguiente juego de preguntas y respuestas que se generen entre los lectores y los textos; en todo caso, los progresos para aprehender la realidad por medio de la ciencia nueva, que es hoy la informática, aumentan de forma considerable, sobre todo para quienes tienen acceso a las tecnologías actuales y, sobre la base de estos conocimientos, también se generan eventos ficcionales que darán cuenta de la narrativa del tercer milenio.
El uso de las computadoras y los bancos de datos han permitido acopiar, almacenar y trasmitir millones de elementos de información (O’Sullivan Ryan, J. 1996: 23), y su progreso se acelera a un ritmo que ha sorprendido hasta a los especialistas de este sector. Se debe notar que estos avances técnicos, al principio instalados en los servicios centralizados de las grandes organizaciones, transmiten la “nueva realidad” por impulsos, esto es, informaciones codificadas binarias o informaciones numéricas “digitales” que han extendido considerablemente el campo de acción de la informática y, por consiguiente, han servido de plataforma en el uso textual de la ficción narrativa.
La narrativa que se aproximaba al tercer milenio ha recurrido a la tecnología textual para establecer sus mundos de ficción; por ese motivo, se ha producido un vuelco en la explicación de la escenario finisecular. Los escritores, como sujetos lanzados a un final de siglo sin asidero, se han visto obligados a organizar su cosmos, desde un caos aparente, con los recursos de la metaficción virtual o hipertextualismo; en otras palabras, el uso de los avances tecnológicos no ha escapado a la visión del escritor /sujeto postmoderno quien en sus narraciones instaura una realidad –otra- más cónsona con los tiempos de avances científicos en los que se encuentra sumergido. Por dicho motivo, algunas obras narrativas han asumido la presencia de elementos cibernéticos en “el papel”, cuyo uso ha comenzado a ser relativamente frecuente en los escritores latinoamericanos. De manera que no es de extrañar la moda de estas técnicas, de manera tradicional, conocidas en obras de ciencia-ficción; ahora, con el auge de la tecnología informática, se intenta impugnar la intranquilidad de estos autores, ante la realidad fluctuante de su condición.
Los autores de obras ficcionales como desean interpretar el mundo que los rodea, se apoyan en sus obras y, al hacer uso de la metaficción virtual, generan una serie de entornos simulados o imitados. De esta forma, se permiten mediante interacción textual, tanto de los mismos escritores /usuarios externos como los ciberpersonajes /usuarios internos, transformar dichos entornos/ textos/ ciberespacios, para alcanzar gradualmente un grado de profundización “en la comprensión de dicho problema” (Velez Janh, G. 1995). En otras palabras, el escritor busca una realidad más cónsona con el entorno real que lo rodea y, para ello, se ayuda de la hipertextualidad literaria.
Estas ideas concuerdan con la importancia que han dado, algunos narradores de ficción, al uso de la tecnología textual para construir sus obras.

7. LA METAVIRTUALIDAD FICCIONAL

Muchos textos posmodernos juegan autorreflexivamente con sus condiciones de posibilidad, haciendo gala de la estratificación a la que, de todos modos, difícilmente podrían esperar.
Hyles K.

En definitiva, podemos cerrar las ideas, expuestas hasta ahora, afirmando que las imágenes virtuales / textuales como las que se están produciendo a finales del segundo milenio, constituyen un desafío, no sólo a la estética del realismo que trata de ocultar su producción, sino al pensamiento occidental sobre lo literario (Gaspar, C. 1996: 181). Consumir la figura de textos dinámicos que muestran su engendramiento, es imaginar figuras laberínticas, descentradas, inconclusas, ambiguas, caóticas, delirantes, diferentes. De ahí la imagen de la metavirtualidad ficcional que da cuenta de entramados textuales con características de entornos artificiales. En todo caso, es conveniente recordar que la realidad del mundo literario se mueve sobre la base de una dinámica particular, que puede ser distinta de la del mundo referencial inmediato, aún cuando a veces tiendan a parecerse (Barrera Linares, L. 1995:36), por eso no debe extrañar al lector la presencia de textos como “La guerra de los ciberpobres” construidos bajo postulados de la metaficción virtual que ofrecen una manera - otra de presentar la realidad de un mundo a las puertas de un nuevo milenio que tantas expectativas produce en el sujeto postmoderno.
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