ACERCA DE LAS AUTORAS

domingo, 4 de abril de 2010

LA METAVIRTUALIDAD FICCIONAL

Liduvina Carrera

Muchos textos posmodernos juegan autorreflexivamente con sus condiciones de posibilidad, haciendo gala de la estratificación a la que, de todos modos, difícilmente podrían esperar.
Hyles K.
Así como en “la red” se conectan diferentes textos que se convocan entre sí, todas las secciones de esta lectura están relacionadas y reclaman otras reflexiones que se encuentran vinculadas por las misma búsqueda metaficcional virtual. En el presente espacio textual, se puntualizarán pensamientos andados en escritos anteriores y, quizá por eso, constituya el germen del estudio propuesto para otros usuarios y ciberteóricos que continúen su esclarecimiento. La virtualidad metaficcional se logra en el discurso por medio de los agentes cibernéticos y, junto a las computadoras, coinciden como elementos importantes para la elaboración de la realidad virtual proyectada en las pantallas / páginas virtuales de la ficción narrativa. Se trata de dispositivos de entrada y salida, correspondientes a los recursos que apoyan la interacción del usuario con la computadora; en otras palabras, son generadores de escenas. En la realidad virtual existen dispositivos específicos, a los que haremos referencia, para ofrecer la relación que puedan tener con los recursos cibernéticos textuales, utilizados en las siguientes novelas: Donde van a morir los elefantes de José Donoso (1995), La piel y la máscara de Jesús Díaz (1996), La ciudad ausente de Ricardo Piglia (1992), El sueño de César Aira (1998) y La ley del amor de Laura Esquivel (1995).
Los dispositivos más frecuentes para simular un entorno de realidad virtual se clasifican en tres modalidades: a) Entrada (input): ratones 3-d (3-D mice, flying mice), varillas (wands), esferas de seguimiento (trackballs), bicicletas, escáneres (scanners), mano virtual (virtual hand); b) Salida (output): HMD-cascos (Head-Mounted Display), Lentes estereoscópicos (stereoscopic lenses), audífonos 3-D (3-D audio), monitor de vídeo; y, c) los conocidos como Entrada/salida (E/S) (Input/Output, I/O): Guantes de datos, trajes de datos, rampas y plataformas (Velez Janh, G. 1995).
En las obras de ficción, estos conectores mecánicos ficcionales o textuales, proyectan los entornos virtuales en los que se dan cita los integrantes del acto cibernético o entorno comunicativo: navegante o usuario / metapersonaje / cibernarrador /ciberlector, etc., quienes - a su vez - pueden manipular los variados dispositivos textuales y dar cuenta de los objetos virtuales con la ayuda de fuerzas y torsiones simuladas en el espacio – otro producido por la metaficción virtual. En las novelas aludidas, difieren los mecanismos para tal fin; en referencia a La piel y la máscara de Jesús Díaz (1996), el espacio virtual está convocado dentro de la textualidad de la narración por la máquina filmadora. Con este dispositivo, los actores/ asumen el papel de metapersonajes y navegantes del entorno “virtual/ textual” que se ha desplegado ante sus ojos con el rodaje del filme del mismo nombre: “La piel y la máscara”. La videocámara constituye el módulo que determina ligeramente el espacio entre la realidad y la virtualidad del texto; de modo que, cuando los actores viven sus vidas protagónicas y sus problemas individuales, se encuentran “fuera” del encuadre del dispositivo de video y pueden observar los acontecimientos desde otro ángulo de la filmación, o sea, desde el espacio o ambiente textual de la obra. Es lo que en otras líneas denominábamos “personaje extravirtual o textual”. Sin embargo, cuando los actores franquean el deslinde del encuadre, se convierten en personajes virtuales de la filmación, y viven sus nuevos roles “dentro” del entorno virtual producido en de la metaficción virtual.
En esta obra de Jesús Díaz, es frecuente la alusión al cambio de espacio, de textual hacia el virtual, por parte de los mismos actores; esto sucede cada vez que “entran” en escena, para ser filmados. El agente cibernético, en el caso particular del encuadre, aparece en los pasajes, donde existen las marcas textuales que evidencian su presencia; entre otros, sirvan los siguientes ejemplos: “La piel y la máscara, secuencia uno, plano uno, toma uno” (14); “El minidolly donde estaba emplazada la cámara, empezó a deslizarse” (14); “El loquillo (...) estaba aún frente a la cámara” (16); “El plano se había cerrado sobre mi rostro (20); “Captaba mi imagen con su cámara de vídeo” (21); “El camión arrancó y (...) entró en el cuadro, cubriendo por completo la imagen” (22); “En ese momento, el centro del cuadro era todo mío” (34); “Atravesé el plano como si me dirigiera a la cocina, saliendo del cuadro” (35); “Entré a cuadro con una sonrisa (...) la electricidad que transmitía la cámara al seguirme” (36). Con las alusiones a la cámara o a los diferentes planos y cuadros de la filmación, se cambia por completo la textualidad espacial por la virtualidad del entorno creado; cada vez que esto ocurre, los actores dejan de ser tales, para permutar su rol de personaje textual –fuera de la filmación- hacia protagonistas virtuales del ciberespacio filmado.
En el caso contrario, esto es, que los protagonistas dejen de ser virtuales para asumir el papel de actor textual de la película, la huella textual del dispositivo cibernético indicará la “salida” de la virtualidad fílmica hacia la textualidad de la obra: “Me dirigí a la ventana sintiendo que la cámara me seguía” (69); “Salí del cuadro y me detuve tras la cámara a mirar su solo” (70); “Fuera ya del cuadro, el Oso dejó inmediatamente de ser Fernando” (20); “Las luces se encendieron, a una orden mía cámara y sonido empezaron a correr, el Loquillo identificó la toma Ocho A, esperé unos segundos antes de pedir acción y entonces seguí el desplazamiento de Elena y de la cámara” (52); “Cuando cámara y sonido empezaron a correr y el Oso dio la voz de acción me sentía en mi salsa” (140). Estos ejemplos dan cuenta de espacios disímiles en los que se mueven los personajes, y cómo es percibido por el lector de la novela. En definitiva, cuando los protagonistas del texto están “fuera” de la toma, ocupan el rol de actores y, en el momento en que la toma los abarca con la filmación, están “dentro” de la virtualidad y su actuación es percibida como textual virtual.
En La ciudad ausente de Ricardo Piglia (1992), el agente cibernético se corresponde con el personaje Elena, “una metáfora perfecta de la máquina de Macedonio ” (17). Esta mujer es en la realidad textual una máquina que elabora los relatos: “Hay una máquina (...) En todo eso hay algo muy raro (...) Todo es científico (...) Esto es igual. Ciencia pura, no religión (...) ¿La máquina es una mujer? –Era una mujer (...) Estuvo un año en una clínica” (29); por medio de ella, se produce la metaficción virtual propiamente dicha, porque es quien elabora el discurso narrativo de la novela. Su presencia como elaboradora de entornos artificiales se debe a que “había que influir sobre la realidad y usar los métodos de la ciencia para inventar un mundo” (150); por esa razón, se presenta como el personaje /máquina productor de los relatos ofrecidos específicamente a Junior, quien los organiza: “Él solo controlaba todas las noticias de la máquina”(10), al resto de los personajes y al ciberlector que los decodifica y codifica por medio de su lectura.
Elena es una especie de “máquina de la realidad” (reality machine), descrita por el personajes Ms Yoyce de la siguiente manera: “la exhibían en un salón, atrás de un vidrio. Estaba llena de tubos y de cables. Toda blanca” (30). En otras palabras, la máquina simula textualmente un sistema de computación, específicamente diseñado para generar, mediante el uso de programas, mundos de la realidad virtual interactivos: “La máquina ha logrado infiltrarse en sus redes (...) la cámara graba y transmite los pensamientos reprimidos y hostiles de las masas convertidos en imágenes” (66). Elena, como máquina de la realidad: “dice que su cuerpo está hecho de tubos y conexiones eléctricas. Habla sin parar” (134), y se convierte en el corazón de “cualquier sistema de realidad virtual porque procesa y genera mundos virtuales” (Velez Janh, G. 1995).
Los textos producidos por la máquina corresponden a un discurso virtual: “las historias se reproducían por todos lados, no pudieron pararla, relatos y relatos y relatos” (153) que se dan en el plano textual, tanto la voz de la “narradora” como Junior quien los organiza: “hace dos meses que estoy e esta historia” (112) y los personajes quienes participan, como usuarios o visitantes que manipulan las versátiles historias:
Habían intentado una máquina de traducir. El sistema era bastante sencillo, parecía un fonógrafo metido en una caja de vidrio, lleno de cables y de magnetos. Una tarde incorporaron Wiliam Wilson de Poe para que lo tradujera. A la tres horas empezaron a salir las cintas de teletipo con la versión final. El relato se expandió y se modificó hasta ser irreconocible (...) Queríamos una máquina de traducir y tenemos una máquina transformadora de historias (43).

Los relatos de la máquina constituyen la virtualidad de la narración, porque abren nuevos entornos creados y se produce la misma experiencia del usuario ante la realidad virtual; en este caso, el protagonista Junior está consciente de la virtualidad de los relatos cuando comenta que “partimos de ahí, la realidad virtual, los mundos posibles” (156) y, por esto, se incorpora, a modo de ciberpersonaje que experimenta inmersión en el escenario artificial creado por los relatos de la máquina / Elena. Los espacios imaginados o mundos virtuales (virtual world) generados por los discursos de la máquina / Elena, constituyen ambientes artificiales concebidos por ella al asumir el papel de agente cibernético de la obra. Dentro del espacio /ciberespacio proyectado por la máquina, el protagonista Junior / usuario textual puede interactuar y manipular directamente los objetos virtuales que existen.
Cuando los ojos, oídos y otros “sensores” corporales del personaje Junior han sido aislados del ambiente real /textual y se alimentan únicamente con la información de la máquina de hacer relatos, tiene la capacidad de retiro del mundo real y concentra sus sentidos en el mundo artificial al que se ingresa. De acuerdo con esto, este ciberpersonaje, consciente de su condición virtual, sabe que puede desvanecerse si se elimina el agente cibernético, la máquina, que lo produce dentro de las narraciones, donde se encuentra inmerso: “para desactivarla tendrán que destruir el mundo, anular esta conversación y la conversación que sostienen quienes quieren destruirla” (163); “ella produce historias, indefinidamente, relatos convertidos en recuerdos invisibles que todos piensan que son propios, ésas con réplicas. Esta conversación, por ejemplo” (163).
En La ley del amor de Laura Esquivel (1995), hay variedad de agentes cibernéticos; uno de ellos, la televirtual construye entornos artificiales que proyectan ciberpersonajes. Con este dispositivo, los metapersonajes tienen la capacidad de desplazarse en el mundo virtual, gráfico y tridimensional, y pueden observarlo en diferentes direcciones. Con la televirtual, como recurso diferente de la televisión clásica dentro de la ficcionalidad del relato, los personajes pueden navegar “desde adentro” como en la realidad virtual, y no “desde afuera”, como sucede cuando el espectador está frente al aparato de televisión (Velez Janh, G. 1995). En otras palabras, cuando el usuario se halla inmerso en un sistema de realidad virtual, siente que experimenta un escenario alterno “desde adentro” y no simplemente lo observa a través de una ventana, como podría ocurrir ante la pantalla del televisor. Es como si se encontrara dentro del ambiente creado y que la máquina de la virtualidad hubiera tomado el control de los sentidos y, separado al usuario de la “verdadera” realidad. En la novela de Laura Esquivel (1995), el personaje Cuquita, la conserje, vive de tal manera su inmersión en los noticieros proyectados por la “televirtual” que duda de la veracidad del espacio en que se encuentra.
Cuquita no podía creer lo maravilloso que era encontrarse en el centro de la acción. Estaba encantadísima presenciando el asesinato de Sharon Tate. Le gustaba mucho sentir el miedo instalado en todo su cuerpo, la piel de gallina, los pelos erizados, la voz ahogada. La violencia le provocaba náusea, pero como buena masoquista la consideraba parte de la diversión. (Esquivel, L.1995:117).

La interacción (interaction o interactivity) que se da entre un usuario y las representaciones virtuales alcanza su plenitud sensorial por medio del diálogo entre el usuario y el ambiente o mundo virtual (Velez Janh, G. 1995); sin embargo, aunque los personajes de Laura Esquivel se involucre activamente en el entorno artificial, sus acciones no acarrean consecuencias duraderas porque no navegan en un sistema evidentemente interactivo en el mejor de los sentidos, el mundo virtual no responde a sus acciones como usuarios ni a sus gustos frente a la posibilidad de los acontecimientos; por consiguiente, no pueden modificarlos:
Los noticieros no hacían otra cosa que repetir y repetir el asesinato (...) y era espantoso verse forzada por la televirtual a estar dentro de la escena del crimen una y otra vez. Escuchar la detonación en el oído, ver cómo entraba la bala en la cabeza y luego ver cómo salía del cerebro (Esquivel, L. 1995: 95).

El sistema de simulación, presentado en la novela, no responde a las acciones de los personajes, como cibernautas capaces de modificar el entorno virtual en el que se encuentran sumergidos; por eso, no logran una inmersión total capaz de modificar el entorno con su manipulación. Por el contrario, con la inmersión parcial, sólo pueden observar las imágenes, percibir el entorno y navegar por el mundo simulado, sin transformarlo.
Las características de estos ambientes virtuales, producidos por agentes cibernéticos, transportan a los usuarios o ciberpersonajes hacia un grado de convicción de que “el mundo virtual es real” (Casey Larijani, L. 1994: 50); en La ley del amor, otro agente cibernético contribuye con este efecto de “realidad”, en la proyección de mundos ilusorios; en este caso, se trata de la cámara fotomental que, “instalada dentro del casco, fotografiaba los pensamientos del inconsciente. Los traducía en imágenes de la realidad virtual (...) Azucena se instaló el caso, cerro los ojos y empezó a escuchar una música muy agradable” ( 51). Con este recurso, lo mismo que en la realidad virtual, se aporta una sensación táctil a los usuarios / ciberpersonajes porque pueden sentir los efectos del entorno virtual (Casey Larijani, L. 1994: 51). En el caso de la protagonista de Laura Esquivel (1995), Azucena: “completamente aislada de todos, escuchaba la música que salía de los audífonos del casco. Se sentía flotar en el tiempo. La melodía la transportaba suavemente a una de sus vidas pasadas” ( 51). Así como en la mayoría de las aplicaciones de la realidad virtual no se requiere “sensores” para producir estas sensaciones, tampoco en la novela existe el dispositivo dentro de la cámara fotomental para que se produzca la simulación de imágenes en tercera dimensión, capaces de ser percibidas como reales por el resto de los personajes /usuarios de la virtualidad.
En El sueño de César Aira (1998), existe la computadora para crear el entorno artificial. En este caso, el protagonista Mario, asume el rol de usurario textual porque manipula “el ratón” como dispositivo de conducción manual, para generar el espacio simulado que, en otras palabras, corresponde a “la combinación de sistemas computacionales y videosistemas” (Casey Larijani, L. 1994: 224). En la novela, se da la interdependencia entre el usuario y el sistema (Casey Larijani, L. 1994: 220) y el visitante puede influenciar o manipular el curso de la acción. Cuando Mario acciona las computadoras, está realizando una teleoperación porque trabaja por medio de la telepresencia, o telemanipulación (Casey Larijani, L. 1994: 229).
Desde su espacio textual “fuera” del ordenador, este personaje crea un entorno virtual por donde puede navegar y manipular los diferentes objetos que lo componen. En la novela de César Aira (1998), sí es posible hablar de manipulación, en el verdadero sentido de la palabra, puesto que pueden ser modificados los entornos producidos por la multicomputadora o especie de “máquinas paralelas conectadas por redes con múltiples nodos de computación, cada una con su propia memoria de datos y órdenes” (Casey Larijani, L. 1994: 222). La máquina, ubicada en el salón principal del colegio de las monjas, donde ha incursionado Mario, el hijo menor de Natalio, reproduce la imagen del padre virtualizado y, frente a un inminente peligro, desde su espacio “fuera de la computadora”, procura salvarlo maniobrando el “agente cibernético” o ratón:
De pronto (...) Natalio se desplomaba. Habían entrado dos gángster de sobretodo, y al ver a su prisionero desatado, y acompañado, sacaban senda pistolas. Parecía como si fueran a ametrallarlos ahí mismo. Mario actuó con precipitación. Escribió el doce, la pantalla que tenía el altar de la iglesia, capturó con el mouse la estatua monumental de la Virgen y le dio un puñetazo al botón de transferencia. Los disparos ya partían de los caños de las pistolas...Pero la balas se incrustaron en la Virgen que se había interpuesto. (165).

La representación lograda a través de una imagen genera un efecto de realidad; por eso, los personajes virtuales que tienen a Natalio prisionero se asustan ante el cambio producido en el entorno artificial en el que se encuentran: “esto tenía todas las trazas de un milagro y los gángster cayeron de rodillas” (165). Mario, personaje metatextual y cibernauta, conoce que no está frente a la realidad, sino que lo observado puede existir en lo real; por eso, se produce el miedo al hecho de que su padre sea asesinado por los pistoleros. En otras palabras, “para que una representación alcance a producir un efecto de realidad, debe lograr envolver al espectador hasta el punto en el cual éste se deja llevar por las imágenes sin cuestionarlas puntualmente” (Desiato, M. 1998: 234).
Entre otros dispositivos que controlan las entradas y salidas en un sistema virtual, se cuenta con los guantes “instrumentados” con fibras ópticas flexibles, las cuales recorren cada una de las articulaciones de la mano; estos implementos pueden “ser acoplados a cualquier sistema de computadora” (Casey Larijani, L. 1994: 43). Otro equipo es el denominado “unidades de presentación montadas sobre la cabeza” (HMDS por Head - Mounted Displays). Este último agente cibernético, parecido a un casco que suspende los dispositivos de visión frente a los ojos del usuario, ha sido mencionado con frecuencia por los personajes de José Donoso (1995) en su novela Donde van a morir los elefantes. Con el casco (HMDS) en la cabeza, la Ruby vive su inmersión, función del hardware, y disfruta de su capacidad, como usuaria del entorno, de que uno o más de sus sensores (ojos y oídos) se aíslen del ambiente circundante. En consecuencia, sus sentidos se alimentan únicamente con la información proveniente del computador, y se esfuma la línea demarcadora de la percepción entre lo real y lo imaginario.
En la obra, surgen espacios virtuales producidos por el casco utilizado por la Ruby cuando le explica al personaje Zuleta: "-¿No te acuerdas de cuando nos conocimos? Yo estaba mirando en la tele un programa sobre realidad virtual, y tenía puestas unas gafas bicolores y unos audífonos interespaciales gigantescos" (p. 281). En las páginas de Donoso se explica detalladamente este tipo de dispositivo creador de la realidad virtual: “Cabeza y rostros cubiertos por cascos y gafas de astronauta. Empuñaban unas pistolas que eran linternas. Giratorios y bamboleantes, estos módulos contenían la realidad virtual” (p. 282).
En las novelas metaficcionales virtuales, también se puede dar lo que se conoce con el término de intrusivo (intrusive), esto es, la condición invasora del objeto o persona que penetra una escena o un sistema. Por consiguiente, la manipulación (manipulation) o “habilidad del usuario para maniobrar el ambiente virtual de alguna forma” (Velez Janh, G. 1995) se da en algunos personajes; otros usuarios del entorno artificial, no tienen presencia intrusiva en la geografía artificial; y podría tratarse de la denominada “realidad artificial” (artificial reality) dentro del texto; porque, se trata de otra condición para alternar con el entorno artificial sin que éste responda a la manipulación del usuario. Entre los dos términos, “realidad artificial” y “realidad virtual”, existe un grado de afinidad, porque aunque ambas pueden ser operadas y resaltadas por el usuario, mediante el uso de computador o agente cibernético, no obstante son conceptos diferentes. En el caso de la “realidad artificial”, las experiencias no son intrusivas (intrusives) y, usualmente, no exigen el uso de dispositivos como lentes o guantes, a la vez que permiten la total evolución del cuerpo del usuario sin exigir interfaces especiales, como sí sucede en la “realidad virtual”. (Velez Janh, G. 1995).
Aunque nuestras reflexiones no pretenden deslindar el concepto de ambas nomenclaturas, es posible una vinculación entre ellas porque, en las ficciones escritas por Donoso (1995); Esquivel (1995), Díaz (1996), Piglia (1992) y Aira (1998), predomina una realidad artificial y no virtual, en el sentido lato de las palabras. Los usuarios del entorno virtual/ textual, la mayoría de las veces, no operan el mundo virtual en el que se sumergen, sino que navegan por él sin modificarlo. El escritor chileno José Donoso (1995), al respecto, suministra toda una teoría acerca de la creación de entornos artificiales en el “Libro cuarto” de su novela, titulado Realidad virtual, allí resalta reiteradamente la palabra experiencia, para dar cuenta de la forma cómo el usuario puede percibir el mundo virtual proyectado delante de él sin modificarlo:
En esta experiencia sólo podía participarse premunido de guantes acolchados y alambrados, con sensores de variada especie que, enchufados a cables de misteriosa trama, se conectaban a una fuente de energía: era la parafernalia indispensable para conocer el mundo virtual (p. 282)

Toda simulación contiene siempre en el fondo la realidad, sólo que ha sido modelada según la conveniencia del usuario. En este nivel, la simulación es un modelo y toda la imagen lo es respecto de aquello sobre lo cual imagina. Entendemos que cuando alguien percibe una imagen, nunca percibe la realidad tal y como es, sino la realidad tal como resulta conveniente ser mostrada por alguien que persigue tales y cuales fines (Desiano, M. 1998: 251). Al ser percibida de esta manera, la realidad es manipulada por los denominados editores de mundos virtuales, quienes pueden apoyarse en el uso de “paletas”, menús, iconos, metáforas y, en general, de las herramientas utilizadas normalmente por interfaces tales como las utilizadas por Macintosh o –Windows. De aquí, que los usuarios o navegantes que tienen una experiencia intrusiva dentro del texto virtual, puedan modificar el entorno a su gusto y beneficio.
Cuando un ciberpersonaje, usuario o visitante modifica el mundo artificial creado por el agente cibernético, asume el papel de editor o diseñador de mundos virtuales. El navegante, inspirado en la realidad, debe estar consciente de que, en su afán por presentar la misma, no podrá ni deberá orientarse a la fidedignidad absoluta; es decir, que su versión de la realidad siempre deberá mostrar un carácter selectivo y de síntesis, capaz de sugerir la realidad sin pretender copiarla. El editor de mundos virtuales selecciona en forma de esquema su material y permite a la mente de otros usuarios, producir su propia interpretación para llenar los “huecos de información” sin destruir la estructura subyacente (Velez Jahn, G. 1995). Un buen diseño de mundos virtuales persigue la participación de visitantes, basada en el interés que sienten por dicho mundo; por eso, el aporte del diseñador consiste, precisamente, en concebir mundos virtuales que revistan interés y atractivo para el resto de cibernautas o usuarios, de modo que éstos estén dispuestos a emplear su tiempo en la experimentación de los mismos. Si llevamos estas ideas a la textualidad novelística, este grado de interés, probablemente se dé en los lectores /usuarios del nuevo milenio, porque “el sentido de la obra literaria no puede descubrirse ya con el análisis de la obra misma o de la relación de la obra con la realidad, sino sólo con el análisis del proceso de recepción en que la obra, (...) se exhibe en sus múltiples facetas” (Stierle, K, en Bürger, P. y otros. (1989: 89).
Siguiendo el mismo orden de ideas, se debe recordar que, cuando se habla de edición de textos virtuales o se emplea el término intrusivo, quizá la obra de Bioy Casares (1968), publicada en los años cuarenta, podría percibirse como la historia de la multimedia perfecta, aun con mucha anterioridad a que el término fuera inventado. Es el caso específico del personaje de La invención de Morel que navega por el mundo proyectado tridimensionalmente, percibe todas las modalidades sensoriales que podría sentir en el mundo “real” y, por último, “edita” el espacio virtual para sumergirse en él como ente virtual que comparte el mismo entorno con el resto de los protagonistas del relato. En las novelas seleccionadas para este estudio, además de la Bioy Casares, como posible antecedente, se puede observar la intrusión o edición de textos virtuales por parte de sus personajes o usuarios textuales.
En La piel y la máscara el personaje Oso/ guionista y director de la película, incursiona en la virtualidad como actor/ personaje y como editor virtual; además, se constituye en el protagonista /editor del entorno virtual y hace uso de la intrusión. Aquí se debe hacer alusión a la denominada cámara virtual, utilizada en el texto. Ésta se coloca sobre el plano topográfico para dar cuenta del mundo virtual, editado por el personaje /usuario. En La piel y la máscara, se efectúan acercamientos (zooms) y se producen escenas con objetos individuales que pueden ser visualizados desde cualquier ángulo e, incluso, levantados en su forma virtual. En alguna oportunidad, el Oso, actúa como editor del mundo virtual y puede contemplarse a sí mismo sumergido en la pantalla donde se proyecta la cinta, igual que lo ocurrido en la novela de Adolfo Bioy Casares (1968), comentada en líneas anteriores. En cierta forma es como verse en un espejo, sólo que la imagen interactúa con otros objetos virtuales y con los personajes del interior de la pantalla.
Cuando el protagonista de Jesús Díaz (1996) edita su mundo virtual, es cibernauta o visitante intrusivo, como hemos observado más arriba; ahora bien, en La piel y la máscara se da la metaficcionalidad textual múltiple, en el sentido de que cada uno de los actores ha debido elaborar el guión de su personaje virtual y, sobre estos materiales, el director / Oso, organiza el guión definitivo/ metaguión, que servirá de base para la virtualidad de la película: “Los diálogos que llevo dentro desde que escribí el guión de esta película” (22). En él, a la estructuración polifónica de las voces narrativas se suma “la polifonía de múltiples ficciones que se narran desde difeenes registros verbales que subrayan la alteridad oralidad/ escritura y el desdoblamiento metaficcional del relato en otros relatos” (Gaspar, C.1996: 61).
En este caso, los actores/ protagonistas textuales de la película se enuncian como escritores encargados de narrar la biografía de sus personajes virtuales: Mario/ actor textual construye a Orestes /virtual: “la disparatada aventura que inventé a partir de la fábula construida por Elena (...) yo continué construyendo mi personaje” (43); Mayra/ textual edifica la biografía de Elena/ virtual: “Las cuartillas donde yo había bosquejado la biografía de Elena” (30); “Anoté entonces en el Cuaderno (...) al recapitular mi fábula (...) ternura, escribí entonces (...) taché la última palabra y en su lugar puse ” (31); el Oso /textual organiza el guión de Fernando /virtual: “Aquella edad dorada que siempre quise para mí y que terminé inventándole a mi personaje” (27); De suerte que se trata de una obra en construcción dentro de su textualidad / virtualidad.
Por otra parte, en la medida que se configuran las identidades de los personajes como escritores, en el proceso de creación de los guiones, y con la presencia de los enunciados que versan sobre esta construcción, la novela ficcionaliza autoconscientemente aspectos fundamentales de su poética y de su estructuración como discurso. Es el caso observado en la teoría propuesta por el Oso: “los personajes cinematográficos no debían ser únicamente verosímiles sino también sorpresivos y complejos” (45). La metaficción narrativa pone de relieve que el texto está siendo no sólo leído, sino también elaborado por los sujetos productores, “la mirada y el acto de escritura se ponen al desnudo, narran aspectos de su construcción y hacen partícipe al lector de la organización ficcional” (Gaspar, C.1996: 70). Los textos metaficcionales virtuales, no sólo implican la aludida imagen del escritor / narrador que se autocontempla narcisísticametne en el espejo de su relato, sino que añade una dimensión otra /virtual a la complejidad del discurso. Por consiguiente, se constituye un complejo prisma que emplea una mise en abyme artificial, en otras palabras, se crea una ficción virtual dentro de una ficción textual, que a su vez está contenida dentro del tejido textual de la novela.
Con este tipo de organización ficcional virtual, el Oso/ metapersonaje, contiene a todos los demás personajes, refracta la ambigüedad del sujeto de la narración y se comporta como un agente inteligente, porque él mismo se constituye en poblador de un mundo artificial y puede desempeñar una variedad de roles en su interior. En una producción virtual, el papel del creador de la producción original es proporcionar suficiente información para que las variaciones más plausibles de la historia deseada puedan ser anticipadas. El Oso/ diseñador actúa como director en tiempo real e interviene influyendo en el entorno virtual; por esa razón, puede cambiar los elementos de fondo de la escena, mover objetos virtuales o comunicarse con los actores mientras la producción sigue progresando. Como editor de mundos artificiales, este personaje guionista intenta nuevas emociones para que el usuario/ espectador de la película, encuentre agradable y sorpresivo el mundo que construye. Por eso, coloca trampas a los actores e interfiere en el guión: “¡Ah, malvado Oso! ¿De qué odio recóndito sacaste la idea de que Orestes llamara Iris a su madre?” (18); “El choque no estaba previsto, era una de las tantas trampas que el Oso solía ponerme en el camino y que yo, vieja loba, había aprendido a sortear con el tiempo” ( 18). El personaje editor interviene como diseñador o programador del entorno virtual, como es un experto en los entornos de realidad virtual, está consciente de que el valor de los mensajes reside en la calidad de los atributos de los objetos utilizados, y no en la cantidad; por eso, sus personajes son cinco y las historias se tejen entre ellos de manera sencilla. El entramado textual- virtual de la novela envuelve, tanto a los personajes textuales: el Oso, Ofelia, Mayra, Mario y Ana, como a los roles representados por cada uno de ellos en la película: Fernando, Iris, Elena, Orestes y Lidia, de manera que “cada vez más, los medios convierten la realidad construida en lo real. No hay diferenciación” (Bisbal, M.1999: 25).
En la medida como algunas computadoras incorporan un “joystick para modificar la velocidad” (Casey Larijani, L. 1994: 49) y permiten al usuario no sólo la libertad de movimiento, sino también la manipulación temporal, en la La piel y la máscara, existe un dispositivo con las mismas propiedades. Sobre este mecanismo se halla colocada la máquina filmadora que sube o baja, se acerca o se retira, según las exigencias de la toma por parte del Oso. En consecuencia, se manipula la virtualidad del entorno creado porque se edita y se modifica un universo en desarrollo y se incorporan funciones interactivas, destinadas al ahorro de tiempo y esfuerzo, y que, a su vez, conducen la evolución de los cuerpos desplazados por dicho ambiente.
La edición de mundos artificiales también ocurre en la obra de José Donoso (1995), ya que el protagonista, profesor Zuleta, funge como editor de la virtualidad novelística que escribe: Donde van a morir los elefantes y que, luego, cambiaría de título por El amor en las novelas de Marcelo Chiriboga. El mencionado personaje asume un rol doble; por un lado es usuario de la realidad virtual porque la novela que construye es la misma que el lector extratextual tiene ante sus ojos y se ha organizado desde la virtualidad de la computadora donde escribe el personaje navegante o visitante del entorno. En las reflexiones culminantes del texto, el propio Zuleta duda de la realidad experimentada en la universidad y afirma: "De pronto me aconteció una sospecha: todo lo que la Ruby (...) la realidad virtual (...) todo había sido falso, una mentira formidablemente urdida, como una red viciosa, para atraparnos a todos nosotros" (394). La novela que ha estado escribiendo Zuleta está organizada bajo los esquemas de la metaficción virtual, porque, como se ha dicho, da cuenta de un espacio - otro construido por el escritor en la computadora. El personaje, como organización ficcional, se propone como escritor de la novela que leemos, escritura que se plantea como simultánea a la invención de la historia (Gaspar, C. 1996: 92); de suerte que ocurre la organización de un texto virtual “computarizado” textualmente por el autor, dentro de la novela que se desdobla en un juego de espejos que se refractan y generan a su vez nuevas ficciones.
En todo lo referente a la edición de textos virtuales o incorporación del usuario al entorno artificial y su posterior modificación, hay que tomar en cuenta el punto de vista que, en la realidad virtual, se da en el ojo que mira por la ventana (viewport) del mundo virtual. En los dispositivos cibernéticos y computadoras, la ventana del punto de vista exhibe un conjunto ordenado de iconos con posibilidades de elección; cuando estos iconos son pulsados por medio del ratón, el usuario se conduce hacia un número de posibilidades constituidas por el vacío ilimitado en el cual flotan los objetos virtuales y el propio diseñador/ usuario del entorno u organizador textual. En este caso, se debe definir su posición y la del futuro usuario, mediante el establecimiento de un punto de vista que, en los entornos virtuales, se basa en un sistema de coordenadas, previamente acordado (Velez Janh, G. 1995). En la novela donosiana se dan los siguientes textos que ilustran la mirada o punto de vista de un visitante de la virtualidad:
Gustavo, con un poco de miedo, quedó mirando, por el visor de plástico transparente Empuñó su pistola-linterna. Que apretara el gatillo, lo habían instruido, para dirigirse adonde quisiera (...) - para experimentarlo, le habían explicado - desde el ángulo que quisiera (...)Gustavo se dio cuenta de que él era el punto de vista, el ojo que se deslizaba por pasadizos y desembocaba en la columnata de un recinto desmedido y retumbante. (p. 285); "en el fondo de la sala, en medio del vapor, el punto de vista de Gustavo se fue tras los movimientos de una muchacha corpulenta, dorada, desnuda; alzando la cortina de una puerta" (p. 286).

En definitiva, podemos cerrar las ideas expuestas hasta ahora afirmando que las imágenes virtuales / textuales como las que se están produciendo a finales del segundo milenio, constituyen un desafío, no sólo a la estética del realismo que trata de ocultar su producción, sino al pensamiento occidental sobre lo literario (Gaspar, C. 1996: 181). Consumir la figura de textos dinámicos que muestran su engendramiento, es imaginar figguas laberínticas, descentradas, inconclusas, ambiguas, caóticas, delirantes, diferentes. De ahí la imagen de la metavirtualidad ficcional que da cuenta de entramados textuales con características de entornos artificiales. En todo caso, es conveniente recordar que la realidad del mundo literario se mueve sobre la base de una dinámica particular que puede se distinta de la el mundo referencial inmediato, aún cundo a veces tiendan a parecerse (Barrera Linares, L. 1995:36), por eso no debe extrañar al lector que las cinco novelas abordadas: Donde van a morir los elefantes de José Donoso (1995), La piel y la máscara de Jesús Díaz (1996), La ciudad ausente de Ricardo Piglia (1992), El sueño de César Aira (1998) y La ley del amor de Laura Esquivel (1995); hayan sido construidas bajo postulados de la metaficción virtual y ofrezcan una manera - otra de presentar la realidad de un mundo a las puertas de un nuevo milenio que tantas expectativas produce en el sujeto postmoderno.

REFERENCIAS

Aira, César (1998) El sueño. Argentina: Emecé.
Barrera Linares, L (1995). Discurso y Literatura. Caracas: La Casa de Bello.
Bioy Casares, A. (1968). La invención de Morel. Madrid: Alianza Editorial, S.A.
Bisbal, M. (1999). Pensar la cultura de los medios. Claves sobre realidades massmediática. Caracas: Universidad Católica Andrés Bello.
Bustillo, C. (1998). La aventura metaficcional. Caracas: Equinoccio. Publicaciones de la Universidad Simón Bolívar.
Desiato, Massimo (1998). La configuración del sujeto en el mundo de la imagen audiovisual. Emancipación y comunicación generalizada. Caracas: Fundación Polar- UCAB. Universidad Católica Andrés Bello.
Díaz, J. (1996) La piel y la máscara. Barcelona: Anagrama.
Donoso, J. (1995). Donde van a morir los elefantes. Madrid: Alfaguara.
Esquivel, L. (1995). La ley del amor. México: Editorial Grijalbo.
Gaspar, C.(1996). Escritura y metaficción. Caracas: Ediciones La Casa de Bello. Colección Zona Tórrida. Letras Universitarias.
Jauss, H.R. (1987). “El lector como instancia de una nueva Historia de la Literatura”. En: Bürger, P. y otros. Estética de la recepción. Madrid: Arco/Libros, S.A.
Landow, G (1995). Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología. Barcelona-Buenos Aires-México: Paidós.
Landow, G (1997) “¿Qué puede hacer el crítico? La teoría crítica en la edad del hipertexto. En: Landow, G. (comp.) Teoría del hipertexto. Barcelona-Buenos Aires- México: Paidós.
Piglia, R. (1993) La ciudad ausente. Buenos Aires: Sudamericana.
Prada Oropeza, R y otros (1989). La narratología hoy. Ciudad de la Habana. Editorial Arte y Literatura.
Reisz de Rivarola, S. (1979). “Ficcionalidad, referencias, tipos de ficción literaria”. En: Lexis. Lima: V. III, N°2, diciembre.
Rheingold, W. (1994). Realidad virtual. Los mundos artificiales generados por ordenador que modificarán nuestras vidas. Barcelona/España: Gedisa.
Velez Jahn, G (1995). Introducción a la Realidad Virtual. Curso por Correo Electrónico. Especial para Virtua-L. Caracas: U.C.V e-mail gvelez@conicit.ve

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